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CGWORLD vol.321 を読みました

CGWORLD vol.321 を読みました

読みました。

はじめて CGWORLD を買ったのですがとてもよかったです。

読んだ経緯

バックエンドエンジニアとして 3 年間働いていたのですが、今後ゲーム・エンターテインメント業界でもより広く活躍できるようになろうとクライアントエンジニアに転向しました。

クライアント側もやることで

  • バックエンド API の叩き方を知る
  • クライアント側におけるビルドを理解できる
    • Jenkins によるアプリビルド
      • サーバは Docker/Kubernetes なのでビルドが簡単
      • クライアントビルドは辛み…
  • アプリ・アセットバージョンの管理をクライアント側から理解できる

ことが考えられます。
これによって、最終的にバックエンドに戻ってきたときにより使いやすい API だったりコード構成になるかと思います。

そんな中 3DCG 基礎が発売されたため、読むぞ〜になりました。

良かった点

ソニックの具体例を通じて用語を知れる

UnrealEngine を勉強するなかで

  • リグがよくわからない
  • 検索してみる
  • テキストのみでよくわからない…

になることが多々ありました。

また、サイトによって使っている用語が違ったり、どれが正しいんだろう…と悩むことがありました。

本書籍では SEGA さんのソニックの具体例を通じて、 3DCG の基礎が説明されています。
そのため、用語やその説明を読むだけではよくわからない抽象的な概念も、具体的な図解によってわかりやすく理解できました。

幅広く説明されている

公式サイトから章構成を引用させていただきました。

こちらを見ると分かる通り、モデリング・テクスチャ・マテリアル・リギング・アニメーションなど、幅広い内容が要所要所説明されています。

そのため、全体像を理解する、という入門としてとてもよい内容だなと思いました。

COLUMN 1]デザイナーの職種(3ページ)
解説職種:コンセプトアーティスト、キャラクターモデラー、背景モデラー、アニメーター、UIデザイナー、エフェクトアーティスト、テクニカルアーティスト、シネマティックアーティスト、ライティングアーティスト

[PART 2]モデリングの基礎(4ページ)
解説用語:オブジェクト、3次元直交座標系、原点、ワールド座標系、ローカル座標系、ポリゴン、法線、トポロジー、サブディビジョンサーフェス、LOD、ベベル、ブーリアン、スカルプティング、リトポロジー、フォトグラメトリー、3Dスキャニング、プロシージャルモデリング、コリジョン判定、ヒットチェック、当たり判定

[PART 3]テクスチャ・マテリアルの基礎(5ページ)
解説用語:テクスチャ、UV座標、マテリアル、シェーディグ、シェーダ、PBR、アルベド、ベースカラー、メタルネス、メタリック、スムースネス、ラフネス、バンプマップ、ノーマルマップ、ハイトマップ、パララックスマッピング、トランスペアレンシ、リフレクションプローブ、リフレクションキャプチャ、反射マップ、エミッション、圧縮テクスチャ、ミップマップ

[PART 4]リギングの基礎(4ページ)
解説用語:ボーン、ジョイント、スキニング、スキンウェイト、階層構造、スケルトン構造、補助ボーン、IKFK、コンストレイン、デフォーマ、ブレンドシェイプ、リグ、コントローラ、ピッカー、スクリプト、エクスプレッション

[COLUMN 2]代表的なソフトウェア(3ページ)
解説ソフト:Maya、ZBrush、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、 Substance 3D Designer、Houdini、MotionBuilder、Unity、Unreal Engine

[PART 5]アニメーションの基礎(6ページ)
解説用語:キーフレームアニメーション、アニメーションカーブ、ファンクションカーブ、スプライン補間、リニア補間、パスアニメーション、ステートマシン、フェイシャルキャプチャ、モーションキャプチャ、重心、シルエット、アクションのライン、アーク、誇張、予備動作、スクワッシュ&ストレッチ、スローイン・スローアウト、イーズイン・イーズアウト、フォロースルー

[PART 6]エフェクトの基礎(4ページ)
解説用語:物理シミュレーション、パーティクル、エミッタ、リジッドボディ、ソフトボディ、クロスシミュレーション、流体シミュレーション、VAT、ポストエフェクト、ビルボード、テクスチャアニメーション、UVスクロール、スプライトシート

[COLUMN 3]リアルタイムCGの基礎(1ページ)
解説用語:リアルタイムCG、リアルタイムレンダリング、プリレンダリング、GPU、ラスタライズ法、レイトレーシング法、フレームレート、フレーム落ち、レイテンシ

[PART 7]カメラワークの基礎(3ページ)
解説用語:焦点距離、画角、広角レンズ、標準レンズ、望遠レンズ、被写界深度、パン、ティルト、トラッキングショット、ズーム、フォーカス送り、イマジナリーライン、俯瞰、あおり、アイレベル

[PART 8]ライティングの基礎(5ページ)
解説用語:三灯照明、三点照明、キーライト、フィルライト、バックライト、リムライト、減衰、ポイントライト、シャドウマップ、スポットライト、ディレクショナルライト、エリアライト、本影、半影、ソフトシャドウ、IBL、直接光、間接光、グローバルイルミネーション、カラーブリーディング、アンビエントオクルージョン、ライトマップ、ライトプローブ

注意点

自分はクライアントエンジニアになりたて & ほぼ 3DCG 知らない人間だったので楽しく読めました。
が、すでに詳しい人にとっては新しい学び、という意味では難しいのかなと思いました。

また、当然ですがここに出てきているのは概念的な説明であるため、詳しくなるためには実際に自分で手を動かさないといけないなぁと思いました。

最後に

初心者の自分にとってはとても良い書籍でした。

UnrealEngine で マテリアルやトゥーンレンダリング、アニメーションリギングなどを使い始めてめちゃくちゃ覚えることが多いなぁと思いながら開発しています。
実際にこれからも手を動かして知見を広めていきたいです。