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「メグとばけもの」をプレイしました

はじめに

先日、 ganyariya が働かせていただいている会社にチケットをいただき、 CEDEC2023 に現地参加してきました。
ganyariya はサーバサイドエンジニアとして働いているため、CEDEC 2023 で受講したのは主にエンジニアリングの講演でした。

しかし、他のエンジニアリングの講演よりも優先して「どうしても見たい」と思っていたのが 「メグとばけもの」のつくりかた の講演でした。

というのもメグとばけものは

  • 触ってみたいゲームエンジンである ebiten で作成されている
  • もともとプレイしたかったがなかなかプレイできていなかった
  • 自分の好きな VTuber (卯月コウ) がプレイしていた(自分でプレイしようと思っていたので配信は見なかった)

ためです。

そして「メグとばけもの」に関する Daigo さんの講演を聞き、とにかく今すぐやりたい!!!となったため、この土日でプレイ&クリアしました。

メグとばけものをプレイした感想について

とっっっっっっても面白かったです。
最後のシーンでずっと泣いていました。あの表現はずるい…。(泣いちゃうよ〜)

講演でもあった通り

  • コンセプト重要視している
    • コンセプトを阻害するものはできるだけシンプルにしている
  • グラフィック・音楽が感動と表現力を高めている

コンセプトを重要視する

Daigo さんの講演であった通り「本作のコンセプト」が忠実に再現されたストーリーとゲーム性であると感じました。

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泣いている子供(メグ)をばけものがあやしながら、一緒に母親を探す

というコンセプトに注力し、それをサポートする

  • バトルシステム
  • キャラクター

となっていました。

特に、バトルシステムについては「できるだけシンプル」にされており、アイテムの売買や武器の概念がなく、敵のエンカウントもストーリー上で固定化されていました(自由に敵と戦える、でではなく、強制イベントしかない)。

しかし、バトルシステムがシンプルだからこそストーリーに集中できました。また、バトルそれぞれに「独自要素」が Undertale のように用意されており、飽きない作りになっていました。

自由にエンカウントできるゲームではレベルをどんどん上げられますが、強制バトルイベントしかないため「プレイヤーの HPなどの パラメータ」が固定であるため、「できるだけギリギリなプレイができる」ようになっていてヒリヒリしながらプレイできました。

そして、バトルシステムがあるからこそ「最後のシーン(伝わるはず)」における「特殊バトル」で一点突破の突き抜けた感動がありました。
自分はノベルゲームをプレイすることが多いですが、ヘブバンと同様に「バトルがあるからこそより感動できる」ものがあるなぁ…です。

「ノベル」だけではどうしても受動的になってしまうため、何かしらのプレイ要素を盛り込むことでよりストーリーに集中できると改めて気付かされました。

「コンセプト」「ストーリー」を実現するためにシステムがある、というのは小高先生の考え方に近いのだなぁと思いました。

自分はゲームにおいて最も「ストーリー」を重要視しているため、自分がゲームを作るときはストーリー・コンセプトをできるだけ面白くする、逆にそれ以外はシンプルにしてサポート要素に留めることを意識しようと思います。

グラフィック・音楽

背景ならびにキャラクターのドット絵が非常に細かく打たれていて「イラストを書ける人はすごいなぁ…」となっていました。
昔自分の自作パズルゲームにおいて、本当に小さなドット絵を書いてみましたが「陰影」などイラストスキルはまったくなかったので、クオリティの低いイラストになっていましたね…
(CSSもそうですが、アート・イラストなどコンテンツを制作される方々には尊敬の念しかありません…。)

音楽ですが、講演の前情報があったうえでゲームをプレイしたので「ぉぉぉぉ〜〜〜〜」となっていました。

  • サントラの曲のリズムはすべてガラクタで作られていること
  • 音数はできるだけ少なく構成されていること

など、講演で紹介された部分を意識しながら音楽を聞くとなるほどな〜となっていました。

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講演をうけて

近頃、ノベルゲームをプレイしたり、インディーズゲームをプレイすると「自分でも人に新しい驚きを与えられるようなゲームを作りたいな」と思うようになりました。
(GOODBYE WORLD もインティーゲームとして今年プレイしたのですが、とても面白かったです。)

これらのコンテンツに関わるためにエンジニアとして働いているのですが、下記のようにエンジニアリング以外の方法でもコンテンツに関われないか考えるのも良い方法なのかなと感じました。

会社に勤めながら,インディーゲームを作りたい」と考えていたことを明かし,「当時はプログラマだったが,今評価されているのは人を感動させる部分。会社で評価される才能は実はほんの一部分でしかなく,もっとほかにも才能があるかもしれないので,いろいろチャレンジするといいと思います

ただ、まずはノベルゲームを作成する、ノベルゲームエンジンを作成するを目標に、コンテンツへ関わっていけるよう開発を進めていこうと思います。